티스토리 뷰

사용자리서치 분석하기

니즈 분석 및 결과보고서 작성

리서치를 통해 얻은 구체적인 사용자 데이터에 따라서 이용자들의 행태를 분석하고 학습 목표 숨겨진 니즈를 도출할 수 있다.
조사결과를 분석하여 이슈 단위로 리서치 결과를 정리하고 보고서를 작성할 수 있다.

더블 다이아몬드 모델

UX의 설계는 제품, 서비스의 특성, 회사의 의도 등에 따라 다양한 프로세스가 적용될 수 있으나 일반적으로 탐색(Discover)-정의(Define)-개발(Develop)-산출 (Deliver)의 단계를 거치는 더블 다이아몬드(Double Diamond) 형태의 프로세스 패턴을 가지 는 것이 일반적이다. 더블 다이아몬드 모델은 이와 같이 4단계를 구분한 형태로 UX와 관 련한 사고, 활동, 대상 등의 폭을 넓혀 가는 탐색, 개발의 발산 단계와 선행단계에서 얻어 진 결과물로부터 이의 폭을 좁혀 가는 정의, 산출의 수렴 단계를 다이아몬드 형태로 배치 하여 발산과 수렴을 시각화한 모델이다. 사용자리서치는 사용자가 당면한 문제, 이슈, 니 즈를 “발견”해 나가는 탐색 단계의 활동에 해당된다.

탐색(Discover)
  • 발산 단계의 활동, 조사, 분석, 발상과 관련한 활동들을 수행
    • 조사 : 사용자리서치, 시장조사, 기술조사 등을 수행하여 정보를 수집한다.
    • 분석 : 조사결과로부터 니즈(Needs)를 도출한다.
    • 발상 : 추가적인 아이디어, 영감 등을 도출한다.
정의(Define)
  • 수렴 단계의 활동, 탐색 단계에서 발견된 결과들로부터 인사이트를 도출하는 단계이다. 사용자 및 마케팅과 관련한 정의, 기능 및 사용자 분류 활동들을 수행한다.
    • 사용자 관련 정의 : UI/UX 업무의 목표, 사용성(Usability) 목표를 정의한다.
    • 마케팅 관련 정의 : SWOT분석, 4P분석 등 마케팅 관련 분석 수행 및 제품/서비스에 대 한 시장 포지셔닝(Positioning), 시장 세그멘테이션(Segmantation)을 설정한다.
    • 분류 : 탐색 결과에 따라 사용자(군) 및 제품 서비스가 제공하는 기능을 분류한다.
개발(Develop)
  • 발산 단계의 활동, 정의 단계에서 얻어진 목표를 충족시키기 위한 발상들을 수집하고 프 로토타이핑, 시나리오 작성, 정보 시각화 등 활동을 수행한다.
    • 발상(Ideation) : 정의단계에서 얻어진 개념, 목표를 충족하기 위한 해결책, 아이디어들을 도출하고 수집한다.
    • 프로토타이핑 : 발상이 적용된 프로토타입을 제작하고 사용자와 함께 평가하고 이를 반 영하여 개선하는 작업을 반복 수행한다.
    • 시나리오 작성 : UX 설계에 대한 발상을 보다 명확하고 구체적으로 전달할 수 있도록 제품/서비스가 사용되는 미래의 모습을 반영해 스토리보드, 만화(Design Comic) 등 시각 적 전달이 가능한 형태로 제작하고 공유하여 활용한다.
    • 정보 시각화 : 정보들에 대해 이해를 높이고 이를 쉽게 인지할 수 있도록 정보들이 효율적으로 조직화된 구조를 시각적으로 보여주는 플로우차트, 사이트맵 등으로 표현하여 공유하여 활용한다.
산출(Deliver)
  • 수렴 단계의 활동, 설계 결과물에 대한 완성도를 높이기 위해 결과물을 평가가하는 활동 들을 수행한다.
    • 사용평가 : 개발참여자 또는 사용자가 결과물을 직접 사용하고 사용기록, 의견을 분석하 여 검증 및 개선사항 도출을 수행한다.
    • 기준평가 : 표준, 지침 등 객관적 기준에 따라 결과물을 분석하여 검증 및 개선사항 도 출을 수행한다.

친화도법(Affinity Diagramming)

사용자리서치의 수행 결과로 방대한 양의 노트, 사진, 음성 기록, 영상 기록 등 자료가 사 용자로부터 수집되고 이로부터 추출된 팩트, 시사점 등에 대한 기록이 더해지게 된다. 이 렇게 방대한 자료를 분석하는 데는 수개월에서 수년의 시간이 필요하게 된다.

친화도법은 이러한 결과물들을 체계적으로 정리하고 시각화 하여 이후 데이터에 기반을 둔 UI/UX 관련 업무를 가능하게 하는 해법이 되어 주는 기법이다. 1960년대에 이러한 기 법을 고안한 Jiro Kawakitadml 이름을 따 K-J 기법이라고도 불린다.

친화도법은 사용자리서치의 결과로 얻어진 정량적 데이터를 작은 덩어리로 만들고 그 덩 어리들을 특정 주제나 문제와 관련된 분류와 해당 분류의 하위분류로 구분하는 귀납적 방 법이다. 이러한 분류는 사용자리서치 및 UI/UX와 관련한 업무를 수행하는 관계자들이 한 장소에 모여서 사용자리서치의 결과 데이터를 세분한 덩어리의 내용의 특성을 문장으로 적은 카 드(점착식 메모지를 사용하는 것이 일반적이다.)를 주제, 문제에 따라 분류하는 워크숍 형 태로 진행하는 것이 일반적이다.

상품/ 서비스에 대한 지속적인 사용자리서치의 결과에 대해서는 이러한 워크숍을 통해 기 존의 결과물에 해당 사용자리서치로부터 얻어진 결과를 추가하거나 기존의 일부를 대체하 는 방법을 사용하기도 한다.

친화도법의 특징 (http://www.usabilitybok.org/affinity-diagram)
  • 친화도법은 다음과 같은 기능을 수행한다.
    • 필드리서치로부터 발견된 내용들의 분석
    • 개별 사용자가 사용하고 있거나 필요로 기능들을 식별하고 분류
    • 사용성에대한 평가로부터 발견된 내용들의 분석
  • 친화도법은 사용자리서치 결과 데이터로부터 다음과 같은 것들을 도출 해석하는 수단이 되어 준다.
    • 문제의 범위
    • 다수 사용자들로부터 도출된 문제들의 유사성 - 문제의 범위, 경계
    • 이후 사용자리서치에 필요한 정보
친화도법 적용 절차
핵심 질문을 결정한다.
  • 다음의 예와 같이 친화도법 적용의 목적이 되는 핵심 질문을 결정한다.
    • 사용자리서치의 결과로부터 배울 수 있나?
    • 우리의 제품/서비스를 사용하는 사용자는 누구인가?
    • 사용자는 어떠한 기능을 필요로 하는가?
    • 사용자는 어떠한 결과를 얻기 위해 우리 제품/서비스를 사용하는가?
    • 제품/서비스의 사용에 있어서 방해, 제약이 되는 요소는 무엇인가?
워크숍에 참여할 관계자들을 선정한다.

UI/UX 업무와 관련된 다양한 시각을 반영하기 위해서는 개발자 집단, 디자이너 집단, 기획자 집단 등 특정 집단에만 편중된 구성을 피한다. 이후 일정을 공지하고 워크숍을 연다.

카드를 작성한다.

사용자리서치 결과로부터 세분화한 특성을 얻어내고 이를 카드(점착식 메모지)에 적 는다. 카드에 적힌 내용에 대해서는 담당 업무별 입장에 따른 의견을 제시하는 브레인 스토밍 방식으로 진행한다.

카드를 모아 펼쳐 놓는다.

작성된 카드를 모두가 볼 수 있도록 한 장소에 펼쳐 놓는다. 점착식 메모지를 사용해 벽의 워크숍이 진행되는 공간의 한 쪽 벽에 정해진 순서 없이 무작위로 카드를 붙여 놓는 방법을 이용하기도 한다.

작성된 카드를 분류한다.
  • 워크숍 진행자(Facilitator)는 워크숍 참가자들에게 가장 가까운 성격을 가지고 있다 고 생각하는 두 개의 카드를 선택하게 하고 이를 분류할 공간으로 옮겨 놓게 한다.
  • 참가자들이 번갈아 가면서 이러한 쌍을 찾거나 기존의 분류에 가깝다고 생각하는 카드를 옮겨 놓는 작업을 모든 카드가 옮겨 질 때 까지 반복한다.
  • 참가자들은 다른 사람이 옮겨 놓은 카드의 위치를 본인이 생각하는 이유를 제시하 면서 다른 분류로 자유롭게 이동할 수도 있다.
  • 특정 분류로 옮겨진 카드들 중 해당 분류 내에서 또 다른 친밀도에 따른 구분이 가 능한카드들이있으면이를하위분류로구분할수도있다. 이때특정참가자가일 방적으로 분류를 주도하거나 본인이 분류한 카드를 다른 참가자가 타당한 이유를 제시하면서 옮기는 것에 대해 거부감을 느끼지 않도록 자유로운 분위기가 유지되도 록 진행하여야 한다. 진행자는 카드 이동시에는 주변에 위치한 분류와 공간이 확보 되도록 주의하여 이동해주도록 요청한다.
분류별 명칭을 결정한다.

모든 카드가 분류할 공간으로 옮겨지고 어떤 분류로 분류가 확정되면 해당 분류를 대표할만한 카드 그룹의 명칭 또는 주제문장을 브레인스토밍을 통해 도출한다.

투표를 통해 가장 중요하다고 판단하는 그룹을 식별한다.

복수의 최우선 중요도 그룹이 식별될 수도 있다. 진행자는 특정 참가자들이 속한 부서 의 업무와 이에 따른 입장에 의한 분류가 진행되고 이후 중요도 투표에서 부서별 표 분산에 따른 동점그룹이 발생하는 일은 없도록 앞의 과정 진행시에 유의하여야 한다. 계속 나머지 그룹들에 대한 중요도를 부여하여 본다.

결과 공표 및 워크숍 종료.

투표 결과를 공개하고 투표결과, 분류 결과에 이의가 있는 참가자가 있는지를 확인한 다. 참가자들이 이러한 이의가 타당하다고 받아들이는 경우 이에 따른 분류와 투표를 재수행하고 이의가 없는 경우 현재의 분류가 참가자들이 타당하다고 인정한 결과이고 합의에 따른 결과물임을 환기한 후 워크숍을 종료한다.

발견내용(탐색결과) 보고

친화도법 적용을 통해 사용자리서치 결과 데이터들에 대한 분석과 향후 활용을 위한 기준을 설정하고 공유할 수는 있으나 사용자 리서치로부터 얻어진 시사점, 아이디어 등과 같은 발견내용 들은 향후 반영을 위해 고려되고 평가되어야 할 요소들이다. 사용자리서치의 어 떤 과정, 어떤 데이터로부터 발견되었는지, 제품/서비스의 어떤 요소에 반영할 수 있는지 발견원천과 적용대상을 기술하여 별도의 보고서로 기록하여 보고한다.

설계 도구 제작

사용자리서치의 결과물 또는 이에 대한 분석, 보고 결과로부터 향후 UI/UX 설계에 활용될 설계 도구들을 제작한다. 일반적으로 다음의 설계도구 등이 제작된다.

페르소나

제품/서비스 및 사용자리서치 결과로부터 제품 사용자 및 고려사항의 특성을 반영한 가상 의 인물들에 대한 페르소나를 작성한다.

사용자 시나리오(User Scenario)

페르소나 속 사용자가 목표한 결과를 얻기 위해 어떻게 제품/서비스를 사용하는지를 예상 하여 작성한 시나리오로 사용동기, 목표, 맥락, 방해요소 등을 함께 기록한다. 향후 사용 성 테스트 수행에 사용될 수도 있다.

사용자 여정(User Journey)

사용자 여정은 일반적으로 페르소나가 제품/서비스를 발견하는 시점/위치와 맥락에 따른 사용하는 행태까지 제품/서비스가 사용되는 전체 과정을 담고 있으며, 페르소나의 니즈에 기반한 디자인 요구사항을 보여주는 설계 도구이다. 페르소나별, 또는 전체 페르소나의 여 정을 시각화 한 맵 형태로 시각화 하여 작성하기도 한다.

UI/UX Design

UI/UX 환경 분석

UI/UX 계획 수립

사용자 리서치

UI/UX 요구 분석

UI/UX 콘셉트 기획

UI 아키텍쳐 설계

TAG
댓글
댓글쓰기 폼