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프로그래밍 연동하기

그래픽 특성별 프로그래밍 연동

그래픽 구현 방식에 따른 프로그래밍 연동 방법을 선택할 수 있다.

캔버스와 페인트

그래픽

일반적으로 안드로이드는 풍부한 그래픽 기능과 애니메이션을 지원한다. 2차원 그래픽과 3차원 그래픽을 제공하는데 가장 일반적인 형태는 2차원 그래픽이다. 안드로이드에서 2차 원 그래픽을 사용하는 방법에는 2가지 방법이 있다.

  • 레이아웃 파일 안에서 그래픽이나 애니메이션 정의
    • 레이아웃 파일 안에서 그래픽이나 애니메이션을 정의하는 것으로 그래픽을 그리는 작 업을 해당 기기의 운영체제 시스템이 담당한다. 동적으로 변경되지 않는 그래픽의 경 우 레이아웃 파일 안에서 그래픽이나 애니메이션을 정의하는 방법을 활용한다.
  • 캔버스에 코드로 직접 그리기
    • 캔버스에 코드로 직접 그리는 방식으로 onDraw() 메소드 안에 draw...()와 같은 메소드 를 호출한다. 게임과 같은 경우에는 캔버스에 코드로 직접 그리는 방법을 활용한다
Canvas 클래스

Canvas 클래스는 그림을 그리는 캔버스에 해당되는 것으로 Bitmap 객체를 가지고 있다. 우리가 캔버스에 그림을 그리면 실제로는 캔버스가 가지고 있는 비트맵에 그림이 그려진 다. Canvas 클래스는 도형, 이미지, 텍스트 들을 그리는 다양한 메소드들을 가지고 있다.

Paint 클래스

Paint 클래스는 색상이나 선의 스타일, 채우기 스타일, 폰트, 앤티앨리어싱 여부 등과 같은 그리기 속성을 가지고 있는 클래스이다. Paint 클래스는 그림을 그리는 물감에 해당된다고 할 수 있다.

이미지

이미지 표시

애플리케이션에 그래픽을 추가하는 가장 간단한 방법은 프로젝트 리소스에서 이미지 파일 을 참조하는 것이다. 지원되는 파일 형식은 PNG(선호), JPG(가능), GIF(권장하지 않음) 등 이 있다. 이 기법은 주로 아이콘이나 로고, 아니면 게임에서 사용되는 그래픽을 나타낼 때 선호된다. 안드로이드에서 이미지를 화면에 표시하려면 먼저 이미지 파일을 프로젝트의 리소스로 추가하여야 한다.

이미지를 직접 그려주는 방법

게임과 같은 애플리케이션에서는 개발자가 이미지를 직접 그려주는 방법이 선호된다. 소 스 코드에서 이미지를 불러올 때는 Bitmap Factory 클래스의 decode Resource()를 사용하 는 것이 가장 간편하다.

효과주기

이미지 효과주기

이미지의 변환을 할 수 있는 이동, 확대, 축소, 회전 등의 여러 가지 메소드를 제공한다. 이미지의 변환을 가하는 것이 아니라 캔버스에 대해 변환을 한 후에 이미지 파일을 변환 된 캔버스 위에 출력하는 것이라고 할 수 있다. 결국 캔버스에 회전기능을 적용한 상태에 서 이미지를 출력하면 이미지가 회전된 것처럼 출력된다.

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