테스트 계획 수립하기
UX 테스트 수행
각 앱의 목적성과 사용자 경험을 중심으로 테스트를 진행할 수 있다.
UI/UX 사용성 테스트
프로젝트를 진행하고 나서 산출물이 잘 개발되었는지 테스트할 때 어떤 기준으로 도출된 산출물이 잘 개발되었는지 그렇지 않은지 판단할 것인가에 대해 고민하게 된다. 특히 제 품이 아닌 무형의 디지털 형태의 요소는 더 더욱 그 기준과 판단 양식에 대해 더욱 고민 하게 된다.
사용성 테스트 프로세스
보통 제품에 대한 사용성 테스트라는 프로세스가 있다. 사용자의 요구 사항과 행동을 관찰 할 수 있는 유용한 진단 방법중에 하나다. 전통적인 리서치 방법 중에 하나이기도 하 다.
단계 | 수행 내용 | 산출물 |
---|---|---|
Planning |
평가 목적 및 대상 분석 사용자 집단 및 환경 정의 사용자 태스크 분석 |
사용성 테스트 계획서 |
Design |
테스트 디자인 - 단일/비교 테스트 설계 - 질적/양적 결과 데이터 정의 테스트 참가자 선정 - 참가자 수 결정 - 참가자 무작위 추출 - 참여 안내/동의서 작성 과업 선정 - 과업 분석, 순서/지침 작성 질문지 인터뷰 작성 - 사전/사후 설문서 작성 - 사후 인터뷰 항목 작성 |
사용성 테스트 설계서 |
Execution |
진행 스크립트 작성 - 진행 시나리오 작성 사전 테스트 - 연습 시행 - 진행 스크립트 수정 본 테스트 진행 - 사용자 버벌 - 사용자 이벤트 - 관찰 사항 체크 |
질적/양적 raw data |
Report |
결과 분석 - 질적/양적 데이트 분석 - 3P 결과 분석 보고서 작성 - 사용성 문제점 종합 - 심각성 분석 - 개선 우선순위 분석 |
사용성 테스트 결과 보고서 |
사용자 경험 평가 기준
앱 개발과 같은 소프트웨어에 대한 사용성 테스트는 UI/UX적인 요소에 대해 시안이 나온 이후에 수정을 반복하는데, 때에 따라서는 수십 번씩 수정을 하곤 한다. 이럴 경우 UI/UX 에 대한 평가 기준을 정하고 테스트를 진행한 후에 그 결과를 토대로 수정 사항에 반영할 수있다. 이와관련하여피터모빌이정의한사용자경험‘허니콤’을적용해볼수있 는데, 허니콤은 사용자 경험을 7가지 측면으로 나눠서 접근한 후 사용성에 대한 검증을 하는 모형이다(배성환·김동환·이지현, 2011).
허니콤은 사용성을 초월해 좀 더 넓은 범위의 대화를 가능하게 하는 좋은 도구 역할을 한 다. 작업 후반보다는 초반에 적절하며, 그림을 보면서 그동안 어떤 특성을 간과해왔는지 알 수 있는 목표와 우선순위에 관해 활발하게 논의할 수 있다. ‘그것이 호감도나 접근성 보다 더 중요할까? 사용성이나 신뢰성보다도? 라고 묻는 식이다. 사실 이런 것들은 웹 사 이트의 콘텍스트와 콘텐츠, 그리고 사용자가 어떻게 결합 되느냐에 따라 달라지며, 이때 무엇을 위해 무엇을 희생할 것이냐는 무의식적으로가 아니라 명확하게 결정하는게 좋다 (Peter Morville, 2006).’
구분 | 평가기준 |
---|---|
유용한(useful) |
목적에 적합한 정보를 제공하는가? 목적에 적합한 기능을 제공하는가? |
사용하기 쉬운(usable) |
사용법을 배울 필요 없이 사용하기 쉬운가? 목사용자의 실수를 줄이고 실수 했을 때 쉽게 극복하게 해주는가? |
매력적인(desirable) |
차별화된 경험을 주는가? 감성적 측면에서 즐거움을 주는가? 기본적인 만족 이상을 충족하는가? |
발견 가능한(findable) |
단 한 번에 쉽게 찾을 수 있는가? 쉽게 찾을 수 있도록 가이드 또는 솔루션이 제공되는가? |
신뢰할 수 있는(credible) |
움직임과 연동이 안정적인가? 어떤 형태로든 에러가 없는가? |
가치 있는(valuable) |
설정한 목표에 기여하고 있는가? 브랜드, 아이덴티티의 가치가 포함되어 있는가? |
접근 가능한(accessible) | 표준을 준수하여 모든 사람이 접근가능한가? |